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GDC在线演讲聚焦 BioWare的Zoeller关于迭代MMO内容

发布时间:2019-05-26 19:23

在今年10月的GDC Online上对着名演讲者进行的一系列采访中,BioWare Austin的Georg Zoeller讲述了他的团队用于在星球大战:旧共和国中生成和调整MMO内容的流程和工具

Zoeller最初来自德国,于2003年搬到埃德蒙顿加入BioWare,此后在该公司担任多个职位,负责无冬之夜 Jade Empire 质量效应龙腾世纪:起源。 2009年,Zoeller搬到BioWare Austin担任 The Old Republic 的首席设计师。

在这里,Zoeller深入探讨了BioWare的制作流程,期待他的演讲,“快速MMO内容迭代和空间分析验证<星球大战:旧共和国
”,其中将概述工作室用来测试和验证游戏内容的各种技术。

您认为MMO内容生成面临的最大挑战是什么?

在不影响质量的情况下实现所需(预期)内容量。 MMO玩家在质量方面是非常无情的?你通常会得到一杆才能把它弄好。您的发布设定了游戏前进的轨迹和内容的质量,甚至超过了数量是失败成的主要因素。

内容明智,这些游戏是疯狂的大事业。例如,在星球大战:旧共和国中,行星的Alderaan是游戏中的17个行星之一,拥有的生物数量超过了整个龙腾世纪:起源 ,一场游戏提供60-80小时的单一游戏,花了我们近5年的时间来创作。

我们在游戏中有数千个不同的浊音角色,所有角色和任务都不仅需要编写,录制,上演,编写脚本和动画,而且还经过测试和验证 - 最具吸引力的任务不会保留玩家无法工作。

为了使这些内容的创建和验证易于管理,您不仅需要更多人,还需要在工作流程和工具中更加智能化。

BioWare使用哪些技术为旧共和国创建内容?您发现的特定工具或流程是否特别有用?

我们使用的游戏引擎的一个有趣的方面是它是一个大规模的协作环境。这意味着大多数内容创建者在单个环境(即服务器)上一起工作,并且实时发生变化。虽然艺术家可能会在背景中塑造一座山,但是同一地图上的设计师可能正致力于创造遭遇或放置收获节点以进行制作。

可以肯定地说,协作实时开发会给大型团队带来重大挑战,特别是在此过程的早期,对日常工作的质量提出了相当严格的要求 - 毕竟,如果你不小心删除了地球上的地形,每个人都站着在它上面会陷入死亡,这对生产力来说并不是很好。

然而,与传统的“构建”模型相比,这种方法也有一些很大的好处,例如共同位于同一个房间的设计师和艺术家团队能够共同创建和迭代任务中心。 - 也是发动机。

你能讨论一下BioWare的'HoloProjector'工具包吗?它有助于内容生成?

HoloProjector是一个工具包,提供游戏内容的鸟瞰图,从静态几何,音量,触发器到生物和供应商。

该工具的最初目标是提高对构成<星球大战:旧共和国
的数百万个人游戏资产的个人使用的认识。

HoloProjector重复使用高度详细的游戏内地图资产和自动生成的地形高度图,将2D和3D空间中的资产位置,测试数据,用户交互,能指标和其他空间数据投影并组合到一个工作区,其中艺术家,设计师和其他组可以轻松创建和共享与项目需求相关的自定义数据可视化,从能优化到玩家行为分析。

例如,技术艺术家可以使用该工具生成行星上的行星或子区域的热图,其中预算绘制调用的视觉效果的数量被大大超过,将任何效果发射器添加到地图,检查它们的属,标记最有可能导致问题并转发资源的人在今年10月的GDC Online上对着名演讲者进行的一系列采访中,BioWare Austin的Georg Zoeller讲述了他的团队用于在星球大战:旧共和国中生成和调整MMO内容的流程和工具

Zoeller最初来自德国,于2003年搬到埃德蒙顿加入BioWare,此后在该公司担任多个职位,负责无冬之夜 Jade Empire 质量效应龙腾世纪:起源。 2009年,Zoeller搬到BioWare Austin担任 The Old Republic 的首席设计师。

在这里,Zoeller深入探讨了BioWare的制作流程,期待他的演讲,“快速MMO内容迭代和空间分析验证<星球大战:旧共和国
”,其中将概述工作室用来测试和验证游戏内容的各种技术。

您认为MMO内容生成面临的最大挑战是什么?

在不影响质量的情况下实现所需(预期)内容量。 MMO玩家在质量方面是非常无情的?你通常会得到一杆才能把它弄好。您的发布设定了游戏前进的轨迹和内容的质量,甚至超过了数量是失败成的主要因素。

内容明智,这些游戏是疯狂的大事业。例如,在星球大战:旧共和国中,行星的Alderaan是游戏中的17个行星之一,拥有的生物数量超过了整个龙腾世纪:起源 ,一场游戏提供60-80小时的单一游戏,花了我们近5年的时间来创作。

我们在游戏中有数千个不同的浊音角色,所有角色和任务都不仅需要编写,录制,上演,编写脚本和动画,而且还经过测试和验证 - 最具吸引力的任务不会保留玩家无法工作。

为了使这些内容的创建和验证易于管理,您不仅需要更多人,还需要在工作流程和工具中更加智能化。

BioWare使用哪些技术为旧共和国创建内容?您发现的特定工具或流程是否特别有用?

我们使用的游戏引擎的一个有趣的方面是它是一个大规模的协作环境。这意味着大多数内容创建者在单个环境(即服务器)上一起工作,并且实时发生变化。虽然艺术家可能会在背景中塑造一座山,但是同一地图上的设计师可能正致力于创造遭遇或放置收获节点以进行制作。

可以肯定地说,协作实时开发会给大型团队带来重大挑战,特别是在此过程的早期,对日常工作的质量提出了相当严格的要求 - 毕竟,如果你不小心删除了地球上的地形,每个人都站着在它上面会陷入死亡,这对生产力来说并不是很好。

然而,与传统的“构建”模型相比,这种方法也有一些很大的好处,例如共同位于同一个房间的设计师和艺术家团队能够共同创建和迭代任务中心。 - 也是发动机。

你能讨论一下BioWare的'HoloProjector'工具包吗?它有助于内容生成?

HoloProjector是一个工具包,提供游戏内容的鸟瞰图,从静态几何,音量,触发器到生物和供应商。

该工具的最初目标是提高对构成<星球大战:旧共和国
的数百万个人游戏资产的个人使用的认识。

HoloProjector重复使用高度详细的游戏内地图资产和自动生成的地形高度图,将2D和3D空间中的资产位置,测试数据,用户交互,能指标和其他空间数据投影并组合到一个工作区,其中艺术家,设计师和其他组可以轻松创建和共享与项目需求相关的自定义数据可视化,从能优化到玩家行为分析。

例如,技术艺术家可以使用该工具生成行星上的行星或子区域的热图,其中预算绘制调用的视觉效果的数量被大大超过,将任何效果发射器添加到地图,检查它们的属,标记最有可能导致问题并转发资源的人

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