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通往IGF-汤姆弗朗西斯的枪口之路

发布时间:2019-06-24 12:05

观看游戏记者进入游戏开发世界的路径总是很有趣。你不得不怀疑他们对游戏娱乐和娱乐的了解是否能让他们比普通开发者更具优势。

汤姆弗朗西斯就是这样的开发者 - 一位英国记者,目前正在为PC Gamer杂志撰稿,并且正在开发2011年最受欢迎的电影之一。

Gunpoint 是“隐形益智游戏”,邀请玩家通过重新布线任何东西来闯入各种建筑物,以欺骗守卫贵重物品的NPC角色。

该游戏现已在今年的游戏节上被提名为卓越设计奖。作为Gamasutra通往IGF系列之路的一部分,Francis解释了 Gunpoint 背后的概念以及他的记者背景如何帮助塑造了游戏的形状。

你制作游戏的背景是什么?

我没有!作为一名记者和,我有时会发现自己浪费了审查空间,并提出了如何改进游戏的想法,这对读者来说并没有多大用处。所以我会把它剪掉,但是我想知道我是对的,还是只是,就像我说的那样,是一个。

我采访过的最聪明的设计师也是最卑微的,所以像Valve的Robin Walker这样的人是第一个告诉你在玩家尝试之前你对这个想法一无所知的人。所以我决定尝试一下。

您使用哪些开发工具来开发 Gunpoint

直到我发现了我最喜欢的平台游戏, Spelunky ,我才真正开始制作游戏,这是在游戏制作者中制作的,我听说这是非常友好的。它是,在不到一个月的时间里,我就有了一个可以送给测试人员的机芯原型。

从那时起,反馈循环就开始了,公众对它的兴趣已经足够我已经能够带来一些合作者:John Roberts和Fabian van Dommelen来处理艺术,Ryan Ike,Francisco Cerda和John Robert马茨在做音乐。我相信他们分别使用油漆刷和小鼓。

你是怎么想出这个概念的?

我觉得很多游戏都是基于玩家愚蠢的假设而设计的:测试人员没有预期的经验,所以我猜我们必须他/她>看看那艘太空船崩溃,锁定他在房间里直到敌人死了。

我想制作一款游戏,认为玩家可能比我聪明。让他想一想我在几个小时的游戏测试中从未想过的解决方案,并给他提供比我设计这个级别时更有创意的工具。

我不认为测试人员是愚蠢的,我认为他们是挑衅。而且他们是挑衅的,因为游戏不是让他们有创意或聪明或有趣,它试图让他们有一个打包的体验。

因此,Crosslink小工具可让您重新连接任何级别的电子产品,这是我给您一些设计师力量的方式。它几乎就像一个关卡编辑器:我了一些事情,以确保完成一个挑战,然后我让你设计你希望关卡如何工作以实现你的目标。你可以聪明,高效,复杂,有趣或残忍。

在为PC Gamer杂志写全职时,你正在空闲时间开发 Gunpoint 。您是否发现您在游戏新闻方面的背景有助于或阻碍您对游戏应该是什么的看法?

绝对有帮助。但真正有用的东西是任何人都可以做的事情。这项工作只会迫使你去,这可以省去你有任何常识的麻烦。

最重要的是概述那里的东西,其中有什么值得注意的。及时了解所有有趣的内容,并邀请一些游戏朋友带您进入其中,否则您可能没有尝试过。

这对于判断您的想法是否足够有趣而非常有用。我不知道 Gunpoint 的主要机械师是否会在实践中发挥作用,但我知道如果它确实如此,那至少是不寻常的。

这引起了很多人的兴趣,让我给艺术家们打了个电话,让它看起来更好,这引起了更多的兴趣,让我给音乐家们打了个电话,我们就在这里。

游戏有一个非常沙盒的方法,你可以将任何电器项目连接到任何其他

电器项目。是否难以将其与隐形元素进行平衡,还是将它们放在一起?

我没有提前考虑它,但它们似乎是一个nat观看游戏记者进入游戏开发世界的路径总是很有趣。你不得不怀疑他们对游戏娱乐和娱乐的了解是否能让他们比普通开发者更具优势。

汤姆弗朗西斯就是这样的开发者 - 一位英国记者,目前正在为PC Gamer杂志撰稿,并且正在开发2011年最受欢迎的电影之一。

Gunpoint 是“隐形益智游戏”,邀请玩家通过重新布线任何东西来闯入各种建筑物,以欺骗守卫贵重物品的NPC角色。

该游戏现已在今年的游戏节上被提名为卓越设计奖。作为Gamasutra通往IGF系列之路的一部分,Francis解释了 Gunpoint 背后的概念以及他的记者背景如何帮助塑造了游戏的形状。

你制作游戏的背景是什么?

我没有!作为一名记者和,我有时会发现自己浪费了审查空间,并提出了如何改进游戏的想法,这对读者来说并没有多大用处。所以我会把它剪掉,但是我想知道我是对的,还是只是,就像我说的那样,是一个。

我采访过的最聪明的设计师也是最卑微的,所以像Valve的Robin Walker这样的人是第一个告诉你在玩家尝试之前你对这个想法一无所知的人。所以我决定尝试一下。

您使用哪些开发工具来开发 Gunpoint

直到我发现了我最喜欢的平台游戏, Spelunky ,我才真正开始制作游戏,这是在游戏制作者中制作的,我听说这是非常友好的。它是,在不到一个月的时间里,我就有了一个可以送给测试人员的机芯原型。

从那时起,反馈循环就开始了,公众对它的兴趣已经足够我已经能够带来一些合作者:John Roberts和Fabian van Dommelen来处理艺术,Ryan Ike,Francisco Cerda和John Robert马茨在做音乐。我相信他们分别使用油漆刷和小鼓。

你是怎么想出这个概念的?

我觉得很多游戏都是基于玩家愚蠢的假设而设计的:测试人员没有预期的经验,所以我猜我们必须他/她>看看那艘太空船崩溃,锁定他在房间里直到敌人死了。

我想制作一款游戏,认为玩家可能比我聪明。让他想一想我在几个小时的游戏测试中从未想过的解决方案,并给他提供比我设计这个级别时更有创意的工具。

我不认为测试人员是愚蠢的,我认为他们是挑衅。而且他们是挑衅的,因为游戏不是让他们有创意或聪明或有趣,它试图让他们有一个打包的体验。

因此,Crosslink小工具可让您重新连接任何级别的电子产品,这是我给您一些设计师力量的方式。它几乎就像一个关卡编辑器:我了一些事情,以确保完成一个挑战,然后我让你设计你希望关卡如何工作以实现你的目标。你可以聪明,高效,复杂,有趣或残忍。

在为PC Gamer杂志写全职时,你正在空闲时间开发 Gunpoint 。您是否发现您在游戏新闻方面的背景有助于或阻碍您对游戏应该是什么的看法?

绝对有帮助。但真正有用的东西是任何人都可以做的事情。这项工作只会迫使你去,这可以省去你有任何常识的麻烦。

最重要的是概述那里的东西,其中有什么值得注意的。及时了解所有有趣的内容,并邀请一些游戏朋友带您进入其中,否则您可能没有尝试过。

这对于判断您的想法是否足够有趣而非常有用。我不知道 Gunpoint 的主要机械师是否会在实践中发挥作用,但我知道如果它确实如此,那至少是不寻常的。

这引起了很多人的兴趣,让我给艺术家们打了个电话,让它看起来更好,这引起了更多的兴趣

,让我给音乐家们打了个电话,我们就在这里。

游戏有一个非常沙盒的方法,你可以将任何电器项目连接到任何其他电器项目。是否难以将其与隐形元素进行平衡,还是将它们放在一起?

我没有提前考虑它,但它们似乎是一个nat

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