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有趣的解释基本的人类需求

发布时间:2019-08-02 14:17

围绕Fun这个词有很多混乱。本文旨在回答有关它是什么,它意味着什么以及如何使其作为信息有用的问题。

要做到这一点,我需要解释智利经济学家Manfred Max-Neef的概念第一开发人员 Fundamental Human Needs ,然后进一步完善,人化并让Marshall更容易理解B.罗森伯格通过 Nonviolent Communication 的工作。

我认为这是游戏设计圣杯的重要组成部分之一。

基本的人类需求

你有没有想过为什么我们人类玩电子游戏?你有没有想过我们为什么要做生活中的任何事情?你有没有想过什么是“有趣”的?真正意思?你有没有想过为什么有些游戏虽然付出了惊人的努力但仍会失败?你有没有想过为什么有些游戏虽然简单或无用,但仍能成?

我确实很奇怪,我为这些问题寻找答案。

我发现的答案都融合到一个统一的因素,人类的基本需求。

这些是整个人类经历的核心,是了解人类及其行为的窗口。作为一种设计工具,它是必不可少的,超越用户测试和分析,以确定设计是否有效。

对于短期和长期设计的直接预见后果,它也非常有用。对于业务可持续而言,这些知识非常重要。此外,在用户反馈期间,它揭示了玩家/测试者的单词和肢体语言背后的潜在。

关于基本人类需求基础知识的快速速成课程如下:

所有人都有相同的需求我们的世界提供足够的资源来满足每个人的基本需求所有行动都是为了满足需求感受指向满足或未满足的需求所有人都有同情心人类喜欢给予人类通过相互依存的关系满足需求人类改变了选择是内部的

满足需求的策略

满足需求的行动被称为“战略”。人们和文化之间似乎彼此如此不同的原因是因为他们都制定了自己的策略,用来满足他们的需求,并取得了不同的成。

任何人或文化可用的策略都是基于他们的情况;他们长大的地方,抚养他们的人,他们的教育,生活中发生的事情以及他们当时可获得的信息。

策略可能是聪明的,有缺陷的,无用的或愚蠢的。人们根据他们的有效来学习,忘记和放弃策略。这就是人们改变生活的原因和方式。

智能策略可以成满足需求。有缺陷的策略满足某些需求,但违反了其他需求。无用的策略无法满足需求,但至少不会使事情变得更糟。愚蠢的策略使情况变得更糟,也无法满足需求。

这些是人类所需的基本人类需求:

基本上,任何人类所做的事情,都是为了满足人类的基本需求。这也包括视频游戏。人们玩视频游戏以满足他们的基本需求。

玩视频游戏是满足人类需求的策略。

这个词“ Fun”意味着满足人类的需求。

影响

满足人类需求是一个非常广泛的想法。结果,人们最终可能会使用“fun”这个词。作为描述他们所参与的活动所满足的一个或多个需求的简写,即使该活动矛盾地违背了有趣的共同想法,例如恐怖经历,悲剧或平凡的例行公事。

这就是为什么像Euro Truck Simulator,Undertale,Gone Home,The Walking Dead,Brothers:两个儿子的故事,寂静岭,Farmville,Cookie Clicker,LISA,Flappy Bird,Idle Games,Resident Evil 7等游戏的原因和许多“非常规的”看起来似乎没什么“乐趣”的游戏关于他们(快乐,好玩,放松,兴奋,快乐),但仍然达到高水平的人气和利润。

因此,如果您从视角进行游戏设计,尝试满足人类的基本需求,通过为玩家提供新的智能策略来丰富玩家的生活,而不是追求传统难以捉摸的“有趣因素”对于你的游戏,你更有可能达到一个将成为热门游戏并取得重大成的设计。

与此同时,在测试游戏中,如果有人说某事很有趣,那么围绕Fun这个词有很多混乱。本文旨在回答有关它是什么,它意味着什么以及如何使其作为信息有用的问题。

要做到这一点,我需要解释智利经济学家Manfred Max-Neef的概念第一开发人员 Fundamental Human Needs ,然后进一步完善,人化并让Marshall更容易理解B.罗森伯格通过 Nonviolent Communication 的工作。

我认为这是游戏设计圣杯的重要组成部分之一。

基本的人类需求

你有没有想过为什么我们人类玩电子游戏?你有没有想过我们为什么要做生活中的任何事情?你有没有想过什么是“有趣”的?真正意思?你有没有想过为什么有些游戏虽然付出了惊人的努力但仍会失败?你有没有想过为什么有些游戏虽然简单或无用,但仍能成?

我确实很奇怪,我为这些问题寻找答案。

我发现的答案都融合到一个统一的因素,人类的基本需求。

这些是整个人类经历的核心,是了解人类及其行为的窗口。作为一种设计工具,它是必不可少的,超越用户测试和分析,以确定设计是否有效。

对于短期和长期设计的直接预见后果,它也非常有用。对于业务可持续而言,这些知识非常重要。此外,在用户反馈期间,它揭示了玩家/测试者的单词和肢体语言背后的潜在。

关于基本人类需求基础知识的快速速成课程如下:

所有人都有相同的需求我们的世界提供足够的资源来满足每个人的基本需求所有行动都是为了满足需求感受指向满足或未满足的需求所有人都有同情心人类喜欢给予人类通过相互依存的关系满足需求人类改变了选择是内部的

满足需求的策略

满足需求的行动被称为“战略”。人们和文化之间似乎彼此如此不同的原因是因为他们都制定了自己的策略,用来满足他们的需求,并取得了不同的成。

任何人或文化可用的策略都是基于他们的情况;他们长大的地方,抚养他们的人,他们的教育,生活中发生的事情以及他们当时可获得的信息。

策略可能是聪明的,有缺陷的,无用的或愚蠢的。人们根据他们的有效来学习,忘记和放弃策略。这就是人们改变生活的原因和方式。

智能策略可以成满足需求。有缺陷的策略满足某些需求,但违反了其他需求。无用的策略无法满足需求,但至少不会使事情变得更糟。愚蠢的策略使情况变得更糟,也无法满足需求。

这些是人类所需的基本人类需求:

基本上,任何人类所做的事情,都是为了满足人类的基本需求。这也包括视频游戏。人们玩视频游戏以满足他们的基本需求。

玩视频游戏是满足人类需求的策略。

这个词“ Fun”意味着满足人类的需求。

影响

满足人类需求是一个非常广泛的想法。结果,人们最终可能会使用“fun”这个词。作为描述他们所参与的活动所满足的一个或多个需求的简写,即使该活动矛盾地违背了有趣的共同想法,例如恐怖经历,悲剧或平凡的例行公事。

这就是为什么像Euro Truck Simulator,Undertale,Gone Home,The Walking Dead,Brothers:两个儿子的故事,寂静岭,Farmville,Cookie Clicker,LISA,Flappy Bird,Idle Games,Resident Evil 7等游戏的原因和许多“非常规的”看起来似乎没什么“乐趣”的游戏关于他们(快乐,好玩,放松,兴奋,快乐),但仍然达到高水平的人气和利润。

因此,如果您从视角进行游戏设计,尝试满足人类的基本需求,通过为玩家提供新的智能策略来丰富玩家的生活,而不是追求传统难以捉摸的“有趣因素”对于你的游戏,你更有可能达到一个将成为热门游戏并取得重大成的设计。

与此同时,在测试游戏中,如果有人说某事很有趣,那么

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